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Saga

Jahr:Nürnberg 2004Bild von 'Saga'
Autor/in:Wolfgang Kramer
Horst-Rainer Rösner
Grafik:Bernd Wagenfeld
Verlag:Kosmos
Status:Produktion eingestellt
Preis:EUR 10.00
Kategorie:Gesellschaftsspiel
Anzahl Spieler:2-4
Altersgruppe:ab 12 Jahre
Spieldauer:¾ bis 1 Stunde
Deutsche Rezensionen:DCS, DHK, H@LL9000, Pöppelkiste, ReichDerSpiele, SpielMitMir, Spieletest, Spielphase, Topolino, WestparkGamers
Informationen:Spielbox (DE)
Übersetzungen:Saga (2004); Uberplay Entertainment LLC; Wolfgang Kramer,Horst-Rainer Rösner
Pressetext:6 mächtige Königreiche und 60 edle Ritterinnen und Ritter in einer kleinen Schachtel... das wird spannend.

Wie kein anderer erfolgreicher Spiele-Autor hat es der mehrfache Spiel-des-Jahres-Preisträger Wolfgang Kramer in den letzten zehn Jahren verstanden, die Kultur des "Teamworks" zur Blüte zu bringen. Einer jener Autoren, mit denen Wolfgang Kramer schon seit langem sehr fruchtbar und erfolgreich Spiele entwickelt (z.B. "Tycoon"), ist Horst-Rainer Rösner (im Hauptberuf Spiele-Schulungsleiter bei KOSMOS). Das neueste gemeinsame Spiele-Kind von Kramer/Rösner heißt "SAGA".

Die "Saga" der Spiele-Autoren Wolfgang Kramer und Horst-Rainer Rösner handelt von kühnen Fürsten, die es sich zur Aufgabe machen, sechs geknechtete Länder vom Joch eines mächtigen Tyrannen zu befreien. Im Kampf gegen den Tyrannen werden die Fürsten unterstützt von edlen Rittern aus sechs verschiedenen Tafelrunden. Die Zugehörigkeit zu einer bestimmten Tafelrunde wird anhand unterschiedlicher Farben kenntlich. Die unterdrückten Länder werden durch sechs Karten dargestellt, deren verschiedene Farben denen der sechs ritterlichen Tafelrunden entsprechen.

Ziel der wackeren Fürsten ist es zunächst, mit einem genügend großen Aufgebot an Rittern möglichst viele Länder zu befreien. Kommt allerdings im Laufe des Spieles ein anderer Fürst und stellt für ein bestimmtes Land eine stärkere Schutzmacht auf, so fällt ihm die Herrschaft über dieses Land zu. Die Ritter des Vorgängers werden aber nicht niedergemacht, sondern kehren unversehrt an Leib und Ehre auf die Kartenhand des entsprechenden Fürsten zurück und stehen für weitere Aufgaben zur Verfügung. Solche Herrschaftswechsel finden durchaus häufiger statt; entscheidend ist nur, wer welches Land am Spiel-ende beherrscht. Jeder Fürst erhält dann für jedes von ihm gehaltene Land Siegpunkte, und zwar entsprechend des Wertes der zum Schutz dieses Landes eingesetzten Ritter. Ritter, die ein Fürst bei Spielende noch eitel und müßig auf der Hand hat, bringen Minuspunkte.

Zu Beginn werden die sechs Länder-Karten in die Tischmitte gelegt. Die sechzig Ritterkarten (6 Farben à 10 Karten mit Werten von 1 bis 4) werden anhand der Illustrationen auf den Kartenrückseiten in fünf Sets getrennt. Jedes Set besteht aus 12 Rittern unterschiedlicher Farbe und Stärke, die zusammengenommen jeweils den Wert 30 ergeben. Beim Spiel zu viert erhält jeder Fürst solch ein Karten-Set. Um eine Ausgangssituation bei den sechs verschiedenen Ländern herzustellen, werden nun noch die zwölf Ritter des übrig gebliebenen fünften Karten-Sets auf die sechs Länder (-Karten) verteilt - Ritter, die damit gleichsam im Dienste des bösen Tyrannen stehen. Vor jedes Land werden zwei Ritterkarten gelegt.

Edle Einfachheit herrscht, wenn es zu der Frage kommt, was ein Fürst tun kann, der am Zug ist: Er kann und muss eine seiner Ritterkarten auslegen; nicht mehr und nicht weniger. Die nach und nach ausgelegten Ritter bilden Trupps; in einem Trupp dürfen nie (!) zwei oder gar mehr Ritter gleicher Farbe liegen; es können aber mehrere verschiedene Trupps gebildet werden. Wichtig! Der jeweils erste Ritter einer Reihe von Ritterkarten ("Trupp") bestimmt durch seine Farbe, welches der sechs verschiedenen Länder dieser Trupp zum Ziel hat (nämlich das Land, dessen Farbe identisch mit der des ersten Ritters ist). - Liegen nun zu Beginn des Spieles beispielsweise vor dem gelben Goldland zwei Ritter mit einer Gesamtstärke von 6, dann erhält der Fürst zunächst die Herrschaft über das Goldland, der als Erster eine Reihe von Rittern zusammenstellt, die insgesamt stärker als "6" ist und deren erster Ritter die Farbe Gelb hat.

Die beiden Ritter, die bislang im Dienste des Tyrannen das Land besetzt hielten, werden offen beiseite gelegt und können später von den Fürsten gekauft und geläutert werden. An ihre Stelle tritt der Trupp von Rittern, der das Land befreit hat. Der Fürst, der dies zuwege brachte, nimmt sich dazu einfach die entsprechende Länder-Karte, in unserem Beispiel also das "Goldland", und legt sie unten quer über seine siegreiche Reihe von Rittern.

Tritt später ein Fürst auf, der eine noch stärkere Schutzmacht für das "Goldland" aufgestellt hat, dann erhält der die Karte "Goldland" und legt sie an die entsprechende Reihe der von ihm rekrutierten Ritter. Der Fürst, der das "Goldland" verloren hat, nimmt seine nunmehr arbeitslosen Beschützer des Goldlandes wieder auf die Hand und führt sie alsbald neuen Aufgaben zu.
  
Da anscheinend nur ausschlaggebend ist, welche Länder ein Fürst am Ende des Spieles noch unter seinem Schutz hat, stellt sich die Frage, warum man sich schon frühzeitig um ein Land bemühen sollte? Ist es nicht sehr wahrscheinlich, dass man dort früher oder später wieder als Schutzmacht abgelöst wird? Das ist in der Tat sehr wahrscheinlich, andererseits bieten die Länder für den, der dort gerade das Sagen hat, eine Menge sehr lukrativer Vorteile. Einige Länder bringen von Runde zu Runde Ruhmes-Chips ein, die man dazu nutzen kann, geläuterte Ritter anzuheuern. Überdies werden Ruhmes-Chips am Ende des Spieles zu Siegpunkten. Andere Länder berechtigen zu vorteilhaften Sonderaktionen während des Spieles; und ganz besonderes Augenmerk sollte man jenen Ländern widmen, die einem am Ende des Spieles (so man denn zu diesem Zeitpunkt in diesen Ländern gerade die Schutzmacht stellt) bedeutende Vorteile einbringen. - Für "SAGA-Vielspieler" bietet die Rückseite der Länder-Karten sechs alternativen Sonderaktionen, die mit neuen spielerischen Herausforderungen locken.

Das Spiel endet sofort, wenn ein Spieler seine letzte Handkarte (also seinen letzten Ritter) ausgespielt hat. Für jeden Trupp, der gerade Schutzmacht eines Landes ist, erhält ein Fürst Siegpunkte. Die Anzahl dieser Siegpunkte ergibt sich aus der Summe der Werte seiner einzelnen Ritter in diesem Trupp. Jeder Trupp "ohne Land" ergibt null Punkte (es sei denn, man ist Schutzherr jenes Landes, das einen dazu berechtigt, auch einen Trupp "ohne Land" zu werten); alle Ritterkarten, die ein Fürst noch auf der Hand hat, ergeben, analog ihren Werten, Minuspunkte (es sei denn, man ist Schutzherr eines Landes, in dem die schöne Sitte herrscht, dass Handkarten am Schluss nicht als Minuspunkte zählen). Last but not least werden auch noch die Ruhmespunkte, die man im Laufe des Spieles gesammelt hat, in Siegpunkte verwandelt.
Material:6 Länderkarten
60 Ritterkarten
32 Ruhmes-Chips
Bild von 'Saga'
Letzte Änderung:19.02.15

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