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Dicke Dämonen

Jahr:Essen 2004Bild von 'Dicke Dämonen'
Autor/in:Heinrich Glumpler
Verlag:Edition Erlkönig
Preis:EUR 15.00
Kategorie:Gesellschaftsspiel
Anzahl Spieler:1-4
Altersgruppe:ab 10 Jahre
Spieldauer:20 Minuten
Deutsche Rezensionen:GoodGameGuide, H@LL9000, ReichDerSpiele, Spielphase
Englische Rezensionen:Faidutti
Französische Rezensionen:Faidutti
Informationen:BoardGameGeek (EN)
Nachfolger:Dicke Dämonen (2014); Edition Erlkönig; Heinrich Glumpler
Kommentar:No language specific material included, rules in different languages can be downloaded.
Pressetext:In "Dicke Dämonen" schlüpfen die Spieler in die Rolle von Magiern, die danach trachten, die Welt zu beherrschen. Diese ist recht übersichtlich, denn für einen Magier besteht die Welt nur aus Kraftlinien und Kraftfeldern.

Kraftlinien und Kraftfelder
Es gibt vier Kraftlinien - Erde, Feuer, Luft und Wasser. Wo diese den Raum umfassen, bilden sie Kraftfelder, und wo sich die Linien schneiden, entstehen die Ecken der Welt, um die die Magier ringen.

Geister und Dämonen
Die Magier beschwören Geister und Dämonen, um mit ihrer Hilfe die Welt zu beherrschen. Doch zu Beginn weiß noch niemand, welche Kreaturen am Ende siegreich bleiben.

Geister - die weißen Kreaturen - erscheinen im Zentrum der Kraftfelder und wo sie beschworen werden, erstarrt alles vor Schrecken. In einem Feld, in dem sich ein Geist befindet, wird weder ein weiterer Geist noch Dämon erscheinen.

Dämonen - gehüllt in den Farben der vier Kraftlinien - erscheinen in den Ecken der Kraftfelder, und immer nur dort, wo auch eine Kraftlinie ihrer Farbe verläuft - und natürlich fern von allen Geistern.

Beschwörungen
Jeder Magier hat zu Beginn immer wieder vier Kreaturen zur Auswahl, von denen er eine an einem Ort seiner Wahl beschwört. Auf diese Weise füllt sich die Welt mit Geistern und Dämonen.

Die Farbe, die die Welt beherrscht
Wenn die Kreaturen keinen Platz mehr finden, entscheidet sich das Schicksal der Welt und es erweist sich, welche Farbe am mächtigsten geworden ist.

Aber welcher Magier gewinnt? Einmal im Spiel darf jeder Magier eine Farbe voraussagen - eine der bunten Dämonenfarben oder die Farbe Weiß der Geister. Und jeder Magier muss eine andere Farbe wählen. Dieser Blick in die Zukunft kostet viel Kraft und anschließend ist der Magier dem Schicksal und den anderen Magiern weitgehend ausgeliefert. Es will wohl überlegt sein, welche Farbe man wählt ... und wann man es tut!

Der Magier, der sich für die Farbe entschieden hat, die am Ende siegt, beherrscht die Welt ... der "Dicken Dämonen".
Material:Stoffbeutel
50 Pöppel in fünf Farben
4 farbige Schnüre
1 Regelblatt
Bild von 'Dicke Dämonen'
Bild von 'Dicke Dämonen'
Letzte Änderung:01.09.15

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