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Think: Mindpack

Jahr:1997Bild von 'Think: Mindpack'
Autor/in:Edward de Bono
Verlag:Ravensburger
Status:Produktion eingestellt
Serie:Think
Preis:DM 75
Kategorie:Gesellschaftsspiel
Anzahl Spieler:2-6
Altersgruppe:16 bis 99 Jahren
Deutsche Rezensionen:Spielphase
Homepages:Homepage (DE)
Beschreibung:Lächeln ist Trumpf: 1 Spielplan, 24 Spielchips mit Gesichtern. Jeder der beiden Spieler erhält zwölf Spielchips, einer blau, der andere rot, die jeweils auf Vorder- und Rückseite einen Gesichtsausdruck zeigen. Nur die eigenen Chips dürfen bewegt werden. Startaufstellung (siehe Spielregel). Grundregel: Das lächelnde Gesicht schlägt das neutrale und das finstere Gesicht, und das neutrale schlägt das finstere. Nun schieben die Spieler abwechselnd jeweils einen ihrer Spielchips auf ein benachbartes Feld, entweder vorwärts, rückwärts oder seitlich - nie diagonal. Sobald der eigene Spielchip unmittelbar neben einem Chip des Gegners liegt, muss man seinen Mitspieler herausfordern, indem man "Lächeln!" ruft. ... Beide drehen ihre Chips um. Der Chip mit dem höheren Wert gewinnt. Der Gewinner darf den Chips des Gegners an sich nehmen. Treffen gleiche Gesichter aufeinander, so bleiben beide im Spiel. Das Spiel geht so lange weiter, bis sich nur noch drei Spielchips auf dem Spielplan befinden. Derjenige, der am Schluß die meisten gegnerischen Chips gesammelt hat, gewinnt.

Ressourcen: 1 Spielplan, 24 Chips mit zweifarbiger Vorder- und Rückseite (grün/gelb und rot/weiß). Startaufstellung (siehe Spielregel). Jeder darf mit jedem beliebigen Chip ziehen. Abwechselnd kann jeder Spieler bis zu vier Chips verschieben. Mit vier verschiedenen je 1 Feld oder mit einem 4 Felder usw. -senkrecht, waagerecht- . Mit diesen Spielzügen müssen nun Kombinationen gebildet werden. Alle vier Farben in einer Linie oder im Viereck. Jede Kombination gibt einen Punkt. Sobald ein Chip Bestandteil einer Kombination ist, darf er nicht mehr bewegt werden.... Das Spiel endet, wenn alle Chips verbraucht sind oder nur noch drei übrig sind, mit denen man keine Kombination mehr bilden kann. Wer die meisten Kombinationen bilden konnte, gewinnt.

Sechs Hüte: Trainingsbuch, Satz mit 60 Zahlenkarten, Würfel mit 6 Hüten, Thesenkatalog. Die Zahlenkarten werden gemischt und verdeckt in die Mitte des Tisches abgelegt. Nachdem der erste Spieler gewürfelt hat, legt er den Würfel neben den Stapel und deckt die oberste Karte auf. Die auf ihr abgebildete Zahl verweist auf eine der in der Spielregel aufgeführten sechzig Thesen bwz. Situationen. Diese These liest der Spieler laut vor. Dann muss er mit dem durch den Würfel vorgegebenen Denkansatz (rot= Gefühl, schwarz = Probleme und Gefahren, gelb = Vorteile, grün = kreative Vorschläge, weiß = hinterfragen Sie, über welche Informationen Sie zu der beschriebenen Aussage verfügen..., blau = legen Sie die Art und die Reihenfolge offen, in der Sie über die beschriebene Aussage nachdenken...) auf diese Aussage reagieren. ...... Thesen, z.B. "Hunde können sprechen lernen", "Seit neuestem kann man sich auch die Zähne bunt färben", "Verbraucher kaufen nur einmal im Monat im Supermarkt ein", "Bald wird es nur noch vegetarische Restaurants geben" usw.
Material:1 Begleitbuch
  1 Spielplan
  24 Spielchips mit Gesichtern
  24 Farbchips
  60 Zahlenkarten
  1 Spezialwürfel
  58 Bildkarten
Letzte Änderung:15.05.07

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