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Zaubercocktail

Year:Nürnberg 2001Picture of 'Zaubercocktail'
Designer:Arnd Beenen
Art:Franz Vohwinkel
Publisher name:Kosmos
Status:Out of print
Series:Spiele für viele
Price:DM 34.95
Type:Board
No. of players:4-7
Age:8 years
Duration:½ hour
German reviews:DBN, DHK, DLZ, H@LL9000, Pöppelkiste, Spielphase
English reviews:EFUN
Online shop:EFUN (EN)
Press info:Höllischer Trubel und wildes Durcheinander
von Angeboten und Wünschen.

Besonders auch für große lebhafte Spielerunden geeignet.

Arnd Beenen, im Hauptberuf mit der Entwicklung von
Unterhaltungselektronik befasst, mixte sich für seinen Einstieg in die Welt
des klassischen, nicht elektrifizierten Spiels einen "Zaubercocktail", der
förmlich nach leibhaftigen Mitspielern aus Fleisch und Blut lechzt.

Die Spieler schlüpfen in die Rollen von Magiern und mixen
Zaubercocktails. Der Zufall hat ihnen einige der insgesamt 151 Zutaten in
die Hand gespielt. Jetzt muss jeder durch geschicktes Verhandeln und
zielstrebiges Tauschen mit den anderen seine Vorräte verbessern. Viele
Zutaten einer Sorte sind gut, viele Zutaten der besonders seltenen Sorten
sind besser. Es ist wie verhext: mit jedem Tausch hilft man auch einem
Konkurrenten, aber ohne Tausch bleibt der eigene Zaubercocktail in aller
Regel ein fades Gesöff, mit dem man weder Eindruck noch Punkte
schinden kann.

Zum Spiel gehören 7 Zaubersteine aus Glas, 7 Markierungssteine aus
Holz,1 Spielplan und insgesamt 165 Spielkarten. Exakt 151 Karten bilden
den großen Zutatenkorb. Darin befinden sich so seltene Gewächse wie
das Faranblatt oder die Weißbeere, aber auch eher üppig vorhandene
Dinge wie z.B. Blaue Schlumse, Grünwurz oder Bleierde. Daneben gibt es
noch 4 "Schwarze Etwas", die heißbegehrten Joker-Karten, die jedem
Cocktail einen besonderen Pfiff geben, 9 Rezeptkarten, die Runde für
Runde bestimmen, wie viele Punkte es zu gewinnen (und zu verlieren)
gibt, und schließlich noch einen magischen Blitz.

Spielziel ist es, in den einzelnen Runden durch das Sammeln und Abgeben
von Zutaten Punkte zu kassieren und auf der Karriereleiter des
"Magischen Barmixers" vorwärts zu kommen. Jeder Zaubercocktail darf
immer nur aus zwei verschiedenen Zutaten bestehen. Je mehr man von
einer Zutat in den Cocktail mischt, desto überproportionall höher wird die
Punktzahl, die man damit erreicht

Zu Beginn werden sämtliche Zutaten und die Schwarzen Etwas gründlich
gemischt. In der ersten Runde erhält jeder Spieler zehn Karten. Bei den
weiteren Runden bekommt jeder Spieler immer nur noch fünf neue
Karten vom verdeckten Stapel. Erst wenn jeder die Karten gesichtet hat,
deckt der Kartengeber den obersten Zauberspruch auf, der über die
Punktvergabe am Ende der Runde informiert. Das Spiel beginnt.

Alle Spieler agieren gleichzeitig. Sie versuchen Zutaten einzutauschen.
Jeder versucht für seine Angebote marktschreierisch Tauschpartner zu
finden. Dabei sind alle möglichen Tauschkombinationen erlaubt. Flirten,
Jammern, Schmollen, Liebesentzug und Drohungen mit dem
Scheidungsanwalt gehören zum Spiel.

Wenn ein Spieler nicht weiter tauschen will, legt er seine Zutaten verdeckt
vor sich ab und platziert seinen Zauberstein in die Aussparung eines auf
dem Spielbrett abgebildeten Ringes. Er nimmt an den weiteren
Tauschaktionen nicht mehr teil, rückt aber als Lohn für sein beherzt
frühes Aussteigen auf dem Karriereweg gleich ein kleines Stückchen
weiter vor. Auch die zweiten und dritten Spieler, die aus den
Verhandlungen aussteigen, legen ihre Zaubersteine in die Aussparungen
im Kelch. Sobald drei Zaubersteine auf dem Plan liegen, endet die Runde
und es wird ausgewertet: Alle Spieler legen nun ein oder zwei Serien
gleicher Zutaten verdeckt auf den Tisch. Jeder Serie muss aus mindestens
zwei gleichen Karten bestehen. Dabei haben die Schwarzen Etwas
Jokerfunktion. Sie zählen für jede beliebige Zutat, dürfen aber nie alleine
sondern immer nur in Ergänzung zu "normalen" Zutaten gelegt werden.

Dann wird gleichzeitig aufgedeckt und der Wert der Zutaten ermittelt und
gegebenenfalls (bei zwei eingebrachten Serien) zusammengezählt. - Die
Spieler mit den höchsten Ergebnissen ziehen gemäß der offen liegenden
Rezeptkarte mit ihren Markierungssteinen nach vorne. Der Spieler mit
dem niedrigsten Ergebnis muss seinen Markierungsstein zurücksetzen.
Dann werden alle eingesetzten Zutaten-Karten kurz gemischt und unter
den Nachschubstapel gelegt, so dass in diesem Talon immer genügend
Karten zum Verteilen vorhanden sind. Schließlich nehmen die Spieler
noch ihre Zaubersteine vom Plan zurück, und die nächste Runde beginnt.

Sobald bei den Zaubersprüchen der Magische Blitz aufgedeckt wird,
endet das Spiel sofort. Wer jetzt mit seinem Markierungsstein auf der
Zählleiste am weitesten vorne steht, hat gewonnen. - Das Spiel endet
vorzeitig, wenn ein Spieler das große Zielfeld erreicht.
Contents:164 Karten
1 Blitzkarte
1 Spielbrett
7 Zaubersteine
7 Setzsteine
Picture of 'Zaubercocktail'
Last modified:26.09.13

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