Kahuna

Autor: Günther Cornett
Art des Spiels: Brettspiel
Verlag: Kosmos
Erscheinungsjahr: 1998
Anzahl der Spieler: 2
Alter: Erwachsene (auch schon ab 10)
Dauer: 30 - 40 Minuten
Spielmaterial: 1 Spielbrett (38 x 30 cm), je 25 Holzstäbchen und 10 Markierungssteine in schwarz und weiß, 24 Inselkarten
Spieltyp: Taktikspiel mit nicht unwichtigen Glücksmomenten
Preis: 24.95 DM

(Quelle Adam spielt OHG, Friedberg)

 

WORUM GEHT'S?

Allein schon das Cover des Deckels lässt Mystisches erahnen: Schemenhaft hebt sich der grün schimmernde Abdruck einer Hand über leuchtendem Meeresblau hervor. Von Nahem betrachtet erkennt man, dass die Finger sowie die Handfläche aus einzelnen Insel-Atollen geformt zu sein scheinen. Und schon sind wir mittendrin im Thema des Spiels...

Der tiefblaue Pazifik liegt still und friedlich vor uns. Der ganze Pazifik? Nein, 12 Inseln im Stillen Ozean sind Dreh- und Angelpunkt für einen Machtkampf der besonderen Art:

In den Spielern sitzen sich zwei mächtige Priester, Angehörige des Kahuna-Kults, gegenüber, von denen einer wie der andere darauf bedacht ist, möglichst viele der Atolle unter seinen Einfluss zu bringen.

SPIELABLAUF:

Die 12 Eilande auf dem Spielplan, die auf so klangvolle Namen wie Jojo und Aloa hören, sind untereinander mit gestrichelten Linien verbunden. Es gibt dabei Inseln, zu denen nur drei Wege führen, andere mit vier oder fünf und schließlich noch eine mit sechs Zugängen. Im Laufe des Spiels gilt es, diese Verbindungen mit eigenen Brücken zu belegen und dabei möglichst die Mehrheit an Wegen zu einer Insel zu besitzen. Wer daher von drei möglichen Zuwegen zwei besitzt (entsprechend 3 von 4 oder 4 von 6), hat die Macht über das Atoll.

Für den Brückenbau gibt es im ganzen Spiel 24 Karten, auf denen jeweils eine bestimmte Insel abgebildet ist. Zu Anfang erhält jeder Spieler drei davon, drei weitere werden offen neben den Spielpan gelegt; der Rest bildet wie gehabt den Zugstapel. Des Weiteren findet jeder 25 Holzstäbchen vor sich, ebenso 10 Markierungssteine.

In einem Zug kann ein Spieler kann beliebig viele Karten ausspielen oder auch passen. Legt man nun eine Karte z. B. der Insel Aloa aus, so kann man sofort mit einem seiner Holzstäbchen eine freie Verbindung von oder nach Aloa belegen. Erlangt man nun mit dieser neuen Brücke die Mehrheit (hier: 2 von 3, andernorts 3 von 4 oder 4 von 6) der Verbindungen zu Aloa, markiert man dieselbige mit einem seiner Markierungssteine. Im gleichen Atemzug reißt man alle Brücken des Gegners zu Aloa ab und gibt ihm die Stäbchen zurück.

Der CLOU des Spiels:

Mit diesem Abreißen von schon bestehenden Brücken kann es zu Verschiebungen in der Mehrheitskonstellation auf anderen Inseln kommen. Denn jede Brücken nach Aloa gehört ja auch gleichzeitig zu einer Nachbarinsel. Und so verliert der Gegner in obigem Fall nicht nur eine Brücke, sondern im dümmsten Fall auch noch die Mehrheit über die Nachbarinsel und muss auch gleich noch seinen Markierungsstein von dort wieder entfernen. Wie gewonnen, so zerronnen...

Weiter im Spiel: Nach der Aktion kann man noch weitere Karten ausspielen und Brückenbauten durchführen. Schließlich aber zieht man genau eine Karte nach: entweder vom Zugstapel oder eine von den drei immer offenliegenden Karten. Eine Karte aber nur, egal wie viele oder ob man vorher überhaupt eine ausgespielt hatte. Maximal darf man fünf Karten auf der Hand haben.

Man kann durch das Ausspielen von Karten auch gegnerische Brücken sprengen: Die Brücke zwischen Aloa und Huna z.B. sprengt man durch das gleichzeitige Ausspielen von (alternativ) 2xHuna oder 2xAloa oder 1xHuna + 1x Aloa.

Es wird in drei Runden gewertet: Für die ersten beiden Wertungen, wird das Spiel kurz unterbrochen, wenn der Zugstapel aufgebraucht ist. Der Spieler, der mehr Inseln als der andere mit Markierungssteinen besetzt hat, erhält in der 1. (Zwischen-) Wertung einen Punkt, in der 2. Wertung zwei Punkte.

Achtung: Nach den Zwischenwertungen 1 und 2 bekommt man nicht etwa wieder 3 Karten in die Hand wie zu Anfang. Auch die Brücken und Markierungssteine bleiben unverändert liegen.

ENDE DES SPIELS:

Wird der Zugstapel ein drittes Mal aufgebraucht und sind auch alle drei ausliegenden Karten aufgenommen, macht jeder noch einen letzten Zug. Bei der folgenden Abschlusswertung gibt es nicht etwa drei Punkte, sondern derjenige, der nun am meisten Inseln unter seine Herrschaft gebracht hat, erhält die Differenz zur Anzahl der gegnerischen Inseln als Punkte hinzu.

TIPPS & TRICKS:

Es kann vorteilhaft sein, zwischendurch einmal zu passen und nur eine neue Karte zu ziehen, um seine Kartenauswahl zu vergrößern, wenn diese knapp geworden sind. Denn für gute Züge braucht man häufig mehrere Karten auf einmal: Solche Überraschungscoups mit zwei oder drei Aktionen auf einen Schlag sind meist effektiver, man kann den anderen dabei so schön überrumpeln und ihm keine Zeit für Gegenreaktionen geben. Wichtig ist auch, sich in etwa zu merken, welche Karten der andere von den offenliegenden nachzieht, so kann man evtl. seine Absichten ahnen und vielleicht auch vereiteln...

FAZIT:

Kahuna schlägt auch erklärte Gegner von Taktik-Spielen in seinen Südsee-Zauber. Tatsächlich ist dem Autor hier ein in allen Phasen spannendes Spiel gelungen. Es ist immer Bewegung im Spiel: Mehrheitskonstellationen wechseln ständig, nie kann man sich auf seinen Lorbeeren ausruhen. Ein paar Sprengungen bringen zusätzlich 'Farbe' ins Spiel: Gerade waren noch alle Wege bebaut und alle Inseln besetzt, eine Sprengung, und schon ist wieder genug Platz für neue Brücken... Gerade die letzten Runden sind an Spannung kaum zu überbieten.

Auch der Glücksmoment kommt bei Kahuna nicht zu kurz. Man weiß nie, ob man die passenden Karten zur rechten Zeit in die Hände bekommt; und wenn man auch zum Ende des Spiels noch genügend Möglichkeiten auf dem Spielplan sieht, das Steuer für sich herumzureißen, wenn die passenden Karten nicht mehr im Spiel sind, nützt alle Strategie nichts...

Ein wirklich gutes Zwei-Personen-Spiel, von denen es gar nicht genug geben kann!

Spannung: 5 von 5 Taktik: 5 v. 5 Glück: 3 v. 5 Interaktion: 3 v. 5 Action: 4 v.5 Anspruch: 5 v.5
Spielmechanismus: 1
Grafische Gestaltung: 1

Thilo Rick & Anke Pohl (eine gute Idee: der von beiden Seiten gut lesbare Spielplan und die Karten mit Orientierungshilfen Fisch und Schildkröte

Ausstattung: 1- (alle Kleinteile aus Holz)
Spielanleitung: 1 (Beispiel-Konstellationen in Farbe, Varianten)
Preis/Leistungsverhältnis: 1-

Gesamturteil:

1

rezensiert von: Barbara Geißler

April 1999