Kontor

Name des Spiels: Kontor
Autor: Michael Schacht
Verlag: Goldsieber
Erscheinungsjahr: 1999
Art des Spiels: Brettspiel, genauer: taktisches Kartenlegespiel
Spielmaterialien: 44 Wasserkarten, je 22 Hafenkarten in rot u. schwarz, 20 Münzen, 6 Sonder- und 2 Infokarten, je 16 Lagerhäuser in Holz in braun (Wein), grün (Gewürze) und beige (Tee), 1 Holzschiff, je 5 rote u. schwarze Lagerverwalter
Anzahl der Spieler: 2 oder 4
Alter: ab 14
Dauer: ca. 30 - 60 Minuten
Preis: DM 22,50 (Quelle: Adam spielt OHG, Friedberg)

Worum geht's?

Amsterdam im 17. Jahrhundert. Der Handel in der Stadt blüht und Kaufleute und Händler expandieren um die Wette. So wird das Hafengebiet stetig erweitert, um neue Wasserwege und befestigte Gebiete mit Lagerhäusern für Wein, Tee und Gewürze.

Zwei Spieler (oder 4 Spieler in 2 Teams) rangeln sich um die besten Bauplätze. Auf dem Tisch vor ihnen liegt ein Grundgerüst aus Wasserwegen, ein Kreuz aus 5 x 5 Wasserkarten. Jeder der Spieler hält 2 Wasserkarten und 3 Hafenkarten auf der Hand. Es gibt einen gemeinsamen Wasserkarten-Talon und für alle im Vorrat bereit liegende Holzhäuschen in grün (Gewürze), beige (Tee) und braun (Wein). Die unterschiedliche Wertigkeit der Waren kann von einer Infokarte abgelesen werden (Wein ist mehr wert als Gewürze etc.)

Während die Wasserkarten das Kanalnetz ausbauen, begründen die Hafenkarten befestigte Hafengebiete mit Lagern. Sie zeigen in der Mitte jeweils verschiedene Konstellationen der drei verfügbaren Waren Tee, Wein und Gewürze: mal von jedem eines, mal nur ein Fass Wein oder auch eine Teekiste und ein Sack Gewürze. Jeder Spieler hat seinen eigenen Hafenkarten-Stapel, von dem er im Laufe des Spiels immer seine Hand ergänzt.

Des Weiteren nennt jeder Kaufmann 4 Münzen sein Eigen, die restlichen Geldstücke bilden die Amsterdamer Stadtkasse.

Das Ziel des Spiels: Ein auf 7 x 7 Felder begrenztes Spielfeld mit Wasser- und Hafen-Karten auszulegen. Dabei versucht jeder Spieler, so viele abgeschlossene Lagergebiete wie möglich unter seine Kontrolle zu bringen.

Spielablauf: Zu Beginn jeder Runde spielen beide Kontrahenten eine Karte (egal ob Wasser- oder Hafen-) verdeckt aus und drehen sie gleichzeitig um. Zuerst wird ermittelt, wer an die Stadtkasse Steuern abführen muss. Legte Spieler A eine Karte mit Münzsymbol in der oberen rechten Ecke, muss Spieler B sofort eine Münze zahlen. Kann er das nicht, muss er seine Karte sofort wieder zurück auf die Hand nehmen und ist für diese Runde zugunfähig. Ist aber alles glatt gegangen, entscheidet nun die höhere Zahl in der linken oberen Ecke der Karten, wer als erster Baumaßnahmen durchführen darf.

Die Karten dürfen nur an die Breitseiten schon liegender Karten angelegt werden, niemals Eck an Eck. Ein gegnerischer Kran (auch eine Hafenkarte) blockiert aber seine Breitseiten für Hafenkarten des anderen, Wasserkarten darf dieser jedoch schon legen.

Beim Bau einer Wasserkarte erhält man zur Belohnung für den Ausbau des Wassernetzes eine Münze aus der Stadtkasse.

Baut ein Spieler nun eine Hafenkarte mit Waren, legt er sofort entsprechend der Abbildung ein, zwei oder drei farbige Häuschen auf die Karte. Dies sind seine neu gebauten Lagerhäuser, die bei der Wertung zählen. Die Funktion der Zentrallager erklärt die Spielregel ausführlich. Ein Gebiet aus einer oder mehreren Hafenkarten gilt als abgeschlossen, sobald es an seinen Breitseiten komplett von Wasserkarten und/oder dem Spielfeldrand eingeschlossen ist.

Dann kommt es sofort zur Wertung, bei der die Lagerhäuschen der beiden Spieler gegeneinander aufgerechnet werden, und zwar nach einem ungewöhnlichen Prinzip, das nur an einem Beispiel zu erklären ist:

Spieler A besitzt 2 grüne + 2 braune + 1 beiges Lagerhaus/häuser;

Spieler B besitzt 0 grüne + 0 braune + 4 beige Lagerhaus/häuser.

Alle Lagerhäuser addiert, hätte Spieler A rein nominell mehr Lagerhäuser (5 i.V. zu 4). Entscheidend ist aber der Warenvorteil, der sich aus der Differenz errechnet. Und nur die höchste Differenz bestimmt den Sieger in diesem Gebiet. Die Differenzen lauten: A hat 2 grüne Lager mehr als B, ebenso 2 braune. B hat jedoch 3 mehr beige Häuser. Und dieser Wert 3 macht B zum Sieger, es hat den höchsten Warenvorteil in diesem Gebiet. Es ist also nicht unbedingt vorteilhaft, in einem Gebiet auf allen Warensektoren mittelmäßig gut zu sein. Besser kann es sein - wie hier - , vielleicht nur bei einer Ware, dort aber Spitzenzahlen vorweisen zu können.

Bei gleichem Warenvorteil entscheidet in zweiter Instanz dann doch die Quantität an gleich hohen Warenvorteilen, in dritter Instanz dann die Art der Ware. Genaueres lässt sich am besten anhand der Spielregel verstehen. Der Gewinner des jeweiligen Gebiets markiert es mit einem Lagerverwalter und legt alle Häuschen zum Vorrat zurück.

Das Schiff der Amsterdamer Kontrollbehörden bringt Gemeinheiten ins Spiel. Legt ein Spieler eine Karte mit Schiffs- statt Münzsymbol ab, darf er vor dem Anlegen derselben das beiliegende Holzschiff auf eine beliebige Wasserkarte des Spielfelds stellen, nur nicht auf den vorherigen Standort zurück. Ankert das Schiff dann neben einer Hafenkarte, die ebenfalls ein Schiffssymbol trägt, darf diese Karte abgerissen und ihrem Besitzer zurückgegeben werden. Die von der Karte stammenden Lagerhäuschen wandern natürlich auch zurück in den Vorrat. Nur bereits abgeschlossenen Gebieten kann das Schiff nichts anhaben.

Das Spiel endet, wenn ein Quadrat aus 7 x 7 Karten vollständig ausgelegt wurde. In der Endwertung zählen nur die 5 größten Lagergebiete mit: Jeder Lagerverwalter gibt einen Siegpunkt.

Szenarien: Im Spiel zu viert kommen noch Sonderkarten wie Brücke, Hochwasser etc. ins Spiel. Damit man aber lange Freude an Kontor haben wird, hat sich der Autor noch mehrere Szenarien erdacht, die die Startaufstellung, den Besitz an Münzen etc. variieren und so jeweils neue Möglichkeiten und auch Herausforderungen mit sich bringen. Als Beispiel sei hier Canale Grande genannt, bei dem die Startaufstellung einer langen Schlange gleicht und das Spielfeld 4 x 12 Felder messen soll.

Fazit: Kontor hat das Zeug zum Renner auf dem Spielemarkt 1999. Es bietet insbesondere mit seinen vielen Varianten einen hohen Spielanreiz durch immer neue Situationen und Herausforderungen. Das Schiff gibt Gelegenheit zu einiger Interaktion, besser gesagt, zu kleinen Gemeinheiten und Schikanen gegenüber dem Gegner ;-))! Schade nur, dass die Sonderkarten im 2-Personen-Spiel nicht mitspielen, diese weiteren Möglichkeiten hätten die Sache noch perfekter gemacht.

Spielidee:

Umsetzung des Themas:

1-

1

Spannung:

Taktik:

Interaktion:

Anspruch:

Glück:

Action:

2

1

2+

1-

3

3

Grafik:

Ausstattung:

1 (Franz Vohwinkel)

1

Gesamturteil:

1-

 

© rezensiert von Barbara Geißler

April 1999

© für das Bildmaterial: Goldsieber Spiele; Simba Toys, Fürth

Weitere Infos unter: http://www.goldsieber.de

Kontor-Homepage des Autors: http://hello.to/kontor