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HEIMLICH & CO


Der kleine Ort wirkt verkommen: Fensterscheiben sind eingeschlagen, Verputz bröckelt von den Wänden, bei einigen Häusern fehlt die Tür oder aber ihre Reste bewegen sich ächzend und quietschend im abendlichen Wind. Trübselig blicken die Fenster der alten Kirche wie gelblich verfärbte blinde Augen in die triste Umgebung. Gerade schlüpft eine Ratte unter dem vermorschten Kirchtor hindurch. Auch die einzige Straße des Dorfes wurde seit Jahren nicht mehr gerichtet, sie ist von Frostaufbrüchen gezeichnet und aus ihren Spalten wächst zögernd das Gras hervor. Zehn Häuser zählt der Ort. Eine Ruine zeugt von vergangenen Zeiten, die wohl besser gewesen sein mußten. Trotz der verlassenen Szenerie gibt es in diesem Ort etwas bemerkenswert Neues: Die Firma Heimlich & Co hat hier den ersten supersicheren Tresor gelagert. Und aus aller Welt wurden Agenten ausgesandt, um die Konstruktionspläne auszuspionieren.

Diese gekonnt arrangierte Szenerie ist die Grundlage eines Spieles, das nun bereits seit 12 Jahren überaus erfolgreich auf dem Spielemarkt mitmischt: "Heimlich & Co". Es geht dabei um die Kunst des Kombinierens, Entdeckens und Verschleierns.

Jeder Mitspieler zieht verdeckt eine Karte und damit seine Agentenfigur. Keiner weiß vom anderen, wer welcher Spion ist. Mit Hilfe des Würfels werden beliebige Agentenfiguren über die alte Dorfstraße bewegt und kehren in den einzelnen Häuser ein. In einem steht der Tresor. Wer dorthin kommt, verursacht eine sogenannte "Abrechnung": Dabei bekommt jeder Agent Punkte, genannt "Informationen". Entsprechend der Nummer der Hauses, in dem man sich gerade befindet, erhält man Punkte. Wer dabei in der Kirche gelandet ist, hat Pech, denn hier erhält man nichts. Noch unglücklicher sind die Ruinenbesucher, den ihnen werden sogar drei Punkte aberkannt. Wer als Erster 41 Punkte erreicht, ist Sieger. Nun gibt es für Entlarver und auch für die bis zuletzt unentdeckt Gebliebenen noch Zusatzpunkte. Da jeder Spieler mit einer beliebigen Figur fahren oder aber auch seine erwürfelten Punkte auf mehrere Agenten aufteilen kann, ist es oft nicht leicht, sich gegenseitig zu enttarnen. Zusätzlich sind bei einer Spielerzahl bis fünf zwei Figuren mehr im Spiel, die niemandem gehören. Nicht selten gewinnt sogar einer dieser "Blindgänger".

Der fieberhafte Versuch, die anderen zu entlarven, ist oft nicht sehr erfolgreich, denn alle bemühen sich um perfekte Unauffälligkeit. Man blickt möglichst gelangweilt auf das Spielbrett, vermeidet unbedingt den Blickkontakt mit seiner eigenen Figur und fährt bewußt mit fremden Agenten. Doch gerade das kann manchmal auch besonders auffallend sein, denn wenn man eine Figur nie bewegt, macht gerade das verdächtig. Somit versuchen alle, einen optimalen Mittelweg zu gehen, um ja nicht aufzufallen.

Doch wer schafft schon die perfekte Unauffälligkeit? "Nachts sind alle Agenten grau" heißt es in der Spielanleitung. Sehr häufig jedoch stellen sie sich als grün, rot, gelb oder bunt schillernd heraus. Es ist ziemlich schwer, unauffällig und farblos zu sein!

Birgit und Peter Költringer

HEIMLICH & CO:

Titel

Heimlich & Co

Hersteller

Amigo

Erfinder

Wolfgang Kramer

Design

Dietrich Lange

Spieldauer

30 - 90 Minuten

Spieler

2 - 7, ab 8 Jahren

Kategorie

Detektiv-/Agentenspiel

Preis

ca. 330,-- ÖS

Bewertung:

Idee

5

Regelgestaltung

6

Ausführung

6

Verarbeitung

6


Copyright Peter und Birgit Költringer 2002

Dieser Spieletest wurde von Univ.Prof.Dr.Peter und Birgit Költringer geschrieben und beinhaltet daher auch ihre eigene Meinung. Er erscheint auch in ihrer wöchentlichen Spielerezension in den Salzburger Nachrichten (http://www.salzburg.com/sn). Eine Verbreitung ist unter Quellenangabe gestattet, sofern die Autoren, die Erscheinungsquelle und die Rezension nicht verändert wurde und weiter die Autoren davon Kenntnis und ein Belegexemplar erhalten.

Die Autoren haben mit keinem Spielzeughersteller berufliche Verbindungen und sind völlig unabhängig. Anfragen sind über EMail an spiele.koeltringer@utanet.at zu richten.