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Hexenrennen


Für Wettrennen sind die unterschiedlichsten Dinge geeignet: Man kann Radfahrer auf den Parcour schicken, Autorennfahrer leisten Ähnliches. Auch mit Ausbrechern aus Hochsicherheitsgefängnissen haben es schon so manche Spieleautoren versucht und im Laufe der Zeit wurde auch mit Küken, Enten, Gänsen, Elefanten, Nilpferden, Drachen und allerlei anderem Getier auf mehr oder weniger langen Rennstrecken gegeneinander gekämpft.

Hier soll von einer neuen Rasse von Wettläufern die Rede sein: Es geht um Hexen! Und da die Menschen unseres Jahrhunderts für diese einstmals gefürchtete Gattung heutzutage nicht selten eine echte Schwäche entwickelt haben, sind die Hexen im "Hexenrennen" durchaus vergnüglich anzuschauen, denn die Zeichnungen sind wirklich originell.

Wie nicht anders zu erwarten, findet das Wettrennen über Spielfelder statt, doch standesgemäß werden diese erst während der Partie "hervorgezaubert". Jeder Spieler hat 3 Hexen eines Clans als "Rennpferde" zu führen. Zu Beginn des Spieles bekommt man zwölf Felderplättchen und zwölf Karten für seinen Clan, wobei die Felder und Karten identisch bemalt sind: Neun davon haben Zahlenwerte von zwei bis neun, die drei restlichen zeigen das magische Symbol. Die Clanführer müssen zuerst einmal aus den zwölf Karten drei Stapel machen, die dann für das erste, das zweite und dritte Drittel des Rennens eingesetzt werden. Danach werden die Felder aller Spieler für das jeweilige Drittel durchgemischt und verdeckt in Form einer Rennstrecke aufgelegt. Am Ende wird ein Zieltableau angelegt, das drei Zielfelder mit den Werten zwei bis vier zeigt. Wer an der Reihe ist, kann mit dem Würfel eine seiner drei Hexen um die entsprechende Augenzahl vorwärts bringen. Sollte das erreichte Feld noch verdeckt auf dem Tisch liegen, wird es aufgeschlagen und der "Zauber des Feldes" tut seine Wirkung: Wenn man sich dabei auf dem Zahlenfeld eines Gegners wieder findet, ist der Zug zu Ende. Bei einem eigenen Zahlenfeld, darf man die Hexe um so viele Felder weiter ziehen, wie dort angegeben ist. Sollte man jedoch auf einem magischen Zeichen gelandet sein, wird der jeweilige Clanbesitzer aktiv und spielt seinerseits eine Karte aus: Bei Zahlenkarten ist die Hexe entsprechend viele Felder weiterzuziehen, bei Karten mit magischen Zeichen wandert sie auf das nächste magische Symbol. Wichtig dabei ist aber, dass die Zugrichtung nicht immer gleich ist: Bei eigenen Karten geht es stets vorwärts - also Richtung Ziel, bei gegnerischen Karten hingegen immer nur rückwärts.

Das Spiel endet schließlich, sobald einer der Hexenführer seine drei Hexen auf das Zieltableau gebracht hat und der punktereichste Hexendompteur zum Sieger ausgerufen wird.

"Hexenrennen" ist ein lustiges und an sich einfaches Rennspiel, das durch den Zugmechanismus einiges an Reiz beinhaltet: Denn durch das Aufschlagen der Felder in dem Augenblick, wo sie der erste betritt, werden üblicherweise alle jene gebremst, die mit ihren Hexen in Führung liegen. Gleichzeitig ist es aber durchaus vergnüglich, die langen Gesichter derjenigen zu sehen, welche - den Sieg schon vor Augen - gerade wieder rückwärts fahren müssen. Doch für all jene, die nur über eine niedrige Frustrationstoleranz verfügen, sei hinzugefügt, dass es erfahrungsgemäß sehr bald auch dem schnellsten Nachbarn hier ähnlich geht.

Birgit und Peter Költringer

Titel

Hexenrennen

Hersteller

Queen Games

Erfinder

Wolfgang Panning

Design

Katja Schmiedeskamp

Spieldauer

30 - 45 Minuten

Spieler

2 - 4, ab 7 Jahren

Kategorie

Rennspiel

Preis

ca. 340,-

Bewertung:

Idee

4

Regelgestaltung

5

Ausführung

5

Verarbeitung

6


Copyright Peter und Birgit Költringer 2002

Dieser Spieletest wurde von Univ.Prof.Dr.Peter und Birgit Költringer geschrieben und beinhaltet daher auch ihre eigene Meinung. Er erscheint auch in ihrer wöchentlichen Spielerezension in den Salzburger Nachrichten (http://www.salzburg.com/sn). Eine Verbreitung ist unter Quellenangabe gestattet, sofern die Autoren, die Erscheinungsquelle und die Rezension nicht verändert wurde und weiter die Autoren davon Kenntnis und ein Belegexemplar erhalten.

Die Autoren haben mit keinem Spielzeughersteller berufliche Verbindungen und sind völlig unabhängig. Anfragen sind über EMail an spiele.koeltringer@utanet.at zu richten.