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Kap Hoorn


Segeln hat die Menschheit bereits seit Jahrtausenden fasziniert. Es scheint dabei aber nicht nur darum zu gehen, möglichst von einem Ort zum anderen zu kommen, sondern dabei spielt wohl auch die Sehnsucht nach der Freiheit auf dem Meer und der Kampf mit den Naturgewalten eine entscheidende Rolle. Dass hier -psychologisch gesehen- auch noch das Streben nach persönlicher Befriedigung eine Rolle spielt, ist wahrscheinlich allgemein bekannt. Wie anders könnte man es sich erklären, dass Leute alle Annehmlichkeiten der Zivilisation gegen eine Nussschale tauschen, in der sie - sarkastisch gesehen - völlig überflüssig um ihr Überleben kämpfen?

Die Gruppe, von der zuletzt die Rede war, hat große Ähnlichkeit mit der Natur der echten Spielefreaks: Auch diese Typen haben aus psychologischer Sicht den Hang zum Extremismus und Fanatismus - dies Gott sei Dank üblicherweise nur in Form eines nächtelangen Spielewahnsinns. Doch auch ohne diese Extremeigenschaften haben Spiele auf dem Meer eine ungebrochene Faszination, das heutige Spiel unter dem Titel "Kap Hoorn" beweist das. Hier müssen Windrosen-Chips möglichst rasch ergattert werden, welche man bei der Umsegelung dieser gefährlichen Klippe erhalten kann. Jeder Segler nennt ein Holzschiff sein eigen und erhält pro Runde "Segelpunkte" als Gehalt ausgezahlt. Die Menge dieser neuartigen nautischen Währung hängt von der Fähigkeit der Mannschaft ab, welche ihr Schiff über das Meer steuert und kann sich dementsprechend während der Partie ändern. Mittels "Windkärtchen", die man auf den Spielplan legt, kann man seine Zugrichtungen und Zugweiten bestimmen: Die Anweisungen sind für professionelle Segler durchaus nachvollziehbar. Pro Zug dürfen auch mehrere Segelkarten ausgespielt werden, jedoch dadurch können Nachschubprobleme entstehen: Denn in jeder Runde erhält man nur eine Karte gratis, ein weiterer Nachkauf ist mit Segelpunkten zu bezahlen. Auch Sonder- oder Doppelzüge sind möglich, aber auch sie müssen bezahlt werden.

Insgesamt gibt es neun nautische Stationen, auf denen verschiedenfarbige Windrosen zu sammeln sind. Wer zuerst drei davon beisammen hat, ist Sieger. Sollte man aber besonders schnell unterwegs sein, kann man bereits nach zwei Windrosen gewonnen haben, wenn man die Ziellinie danach als erster überfährt.

"Kap Hoorn" ist ein einfaches Segelspiel, bei dem das Kartenlegen als ungewöhnlicher Zugmechanismus besonders hervorzuheben ist. Wer zuerst versucht hat, mittels langfristiger Planung zu gewinnen, merkt sehr bald, dass strategische Überlegungen in diesem Spiel sehr unsicher sind: Denn die eigenen Windkarten, die man sich ausgelegt hat, können von den Konkurrenten einfach mit neuen Karten überdeckt werden und damit ist dem Zufall sehr häufig Tür und Tor geöffnet: Die vorhergeplante Wettersituation entspricht damit in ihrer Prognosequalität in etwa der Wetterprognose für das kommende Jahr. Doch wer diesen ausgeprägten Glücksfaktor in einem auf dem ersten Blick ausschließlich taktisch anmutenden Spiel schätzt, der wird bei "Kap Hoorn" voll auf seine Rechnung kommen.

Birgit und Peter Költringer

Titel

Kap Hoorn

Hersteller

Kosmos

Erfinder

Thorsten Gimmler

Design

Kosmos

Spieldauer

ca. 45 - 60 Minuten

Spieler

3 - 5, ab 12 Jahren

Kategorie

Segelspiel

Preis

ca. 300,-- öS

Bewertung:

Idee

4

Regelgestaltung

5

Ausführung

5

Verarbeitung

5


Copyright Peter und Birgit Költringer 2002

Dieser Spieletest wurde von Univ.Prof.Dr.Peter und Birgit Költringer geschrieben und beinhaltet daher auch ihre eigene Meinung. Er erscheint auch in ihrer wöchentlichen Spielerezension in den Salzburger Nachrichten (http://www.salzburg.com/sn). Eine Verbreitung ist unter Quellenangabe gestattet, sofern die Autoren, die Erscheinungsquelle und die Rezension nicht verändert wurde und weiter die Autoren davon Kenntnis und ein Belegexemplar erhalten.

Die Autoren haben mit keinem Spielzeughersteller berufliche Verbindungen und sind völlig unabhängig. Anfragen sind über EMail an spiele.koeltringer@utanet.at zu richten.