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KONTOR!


Amsterdam im 17. Jahrhundert: Ein neuer Hafen soll gebaut werden. Die Händler bemühen sich um die größten Lagerhäuser, denn je mehr man dort an Gewürzen, Tee oder Wein einlagern kann, desto besser für das Geschäft.

Das ist der historische Hintergrund für ein originelles Legespiel mit dem Titel "Kontor". Hier gibt es keinen Spielplan im eigentlichen Sinn, sondern aus je 22 Karten der beiden Kontrahenten soll ein Hafengebiet von 6 mal 6 Feldern gebaut werden. Die Karten zeigen Wasserfelder oder aber Lagerhäuser für Tee, Gewürze und Wein. Überall findet sich eine Zahl, die für den einen Händler in rot für den anderen in schwarz gehalten sind.

Zu Beginn des Spieles wird ein "Kreuz" aus Wasserkarten ausgelegt, welches die Basis für den neuen Hafen darstellt. Die beiden Mitspieler versuchen nun, an diese Wasserfelder ihre eigenen Karten waagrecht oder senkrecht anzulegen: Gemeinsam wird je eine Karte aufgeschlagen; wer die höhere Zahl hat, darf zuerst legen. Und da man an der Farbe der Zahlen auch erkennt, wer sie gelegt hat, kann man auch auf einen Blick sehen, wie die Kräfteverteilung gerade ist: Natürlich wird man versuchen, möglichst viele Lagerhäuser zu bauen, denn wer in einem Viertel die Mehrheit besitzt, darf seinen eigenen Lagerverwalter, ein Holzstein in rot oder schwarz aufstellen.

Um das Spiel taktischer anspruchsvoller und abwechslungsreicher zu machen, gesellen sich zu dieser einfachen Basisregel noch einige Spitzfindigkeiten: So gibt es Möglichkeiten, den Gegner zum Steuerzahlen zu zwingen, Felder zu blockieren oder aber ein Kontrollschiff der Amsterdamer Hafenbehörde auf die Reise zu schicken, welche "amtshandelnd" und damit wie so oft üblich auch blockierend oder gar abreißend in das Baugeschehen eingreift. Das Spiel ist zu Ende, wenn der Hafen fertig ist und klarerweise hat dann der einflussreichste Händler gewonnen.

"Kontor" ist ein raffiniertes Legespiel in einer leider wieder einmal viel zu großen Schachtel, dass in der Grundversion sehr einfach verstanden und gespielt werden kann. Je weiter man fortgeschritten ist, desto mehr merkt man die Vielfältigkeit, die sich dahinter verbirgt und die den Spielreiz auch nach einigen Runden nicht verblassen lasst. Und um auch für notorische Freaks, die nach 20 Runden nicht genug haben, gerüstet zu sein, finden sich am Ende der Spielanleitung sogenannte "Szenarien": Da gibt es andere Startaufstellungen und eine ganze Reihe von Zusatzregeln. Und wer damit noch nicht genug Abwechslung hat, kann sich neue Inspirationen aus dem Internet holen: Denn unter der Homepage des Autors Michael Schacht (www.hello.to/kontor) finden sich weitere Schmankerln zu diesem Spiel.

Birgit und Peter Költringer

Titel

Kontor

Hersteller

Goldsieber

Erfinder

Michael Schacht

Design

Franz Vohwinkel

Spieldauer

45 - 60 Minuten

Spieler

2 (4), ab 12 Jahren

Kategorie

Taktisches Kartenlegespiel

Preis

ca. 200,-- ÖS

Bewertung:

Idee

5

Regelgestaltung

6

Ausführung

5

Verarbeitung

5


Copyright Peter und Birgit Költringer 2002

Dieser Spieletest wurde von Univ.Prof.Dr.Peter und Birgit Költringer geschrieben und beinhaltet daher auch ihre eigene Meinung. Er erscheint auch in ihrer wöchentlichen Spielerezension in den Salzburger Nachrichten (http://www.salzburg.com/sn). Eine Verbreitung ist unter Quellenangabe gestattet, sofern die Autoren, die Erscheinungsquelle und die Rezension nicht verändert wurde und weiter die Autoren davon Kenntnis und ein Belegexemplar erhalten.

Die Autoren haben mit keinem Spielzeughersteller berufliche Verbindungen und sind völlig unabhängig. Anfragen sind über EMail an spiele.koeltringer@utanet.at zu richten.