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SANSIBAR - Handelsfahrt ins 17. Jahrhundert!


Nicht schon wieder ein Abenteuerspiel! Das war unser erste Gedanke, als wir "Sansibar" in die Hand bekamen. Denn die Zahl der in den Ozeanen untergegangenen Handelsschiffe ist wahrscheinlich ähnlich groß wie die Zahl der auf dem Spielemarkt inzwischen versunkenen Abenteuerspiele und doch reizt beim Öffnen der Schachtel dieses Spiel für einen Versuch: Da gibt es Handelsschiffe aus Kunststoff in fünf verschiedenen Farben, ein Piratenschiff, zahlreiche sogenannte Warenkarten mit Seide, Zucker, Edelsteinen, Tee und Gewürzen sowie glitzernde Gold- und Silberchips, die vor allem unsere Kinder beeindruckt haben.

Auf dem Spielplan ist die sagenumwobene Insel Sansibar mit ihren zwölf Buchten dargestellt. In jeder Bucht liegen Waren, die einzusammeln und ins Ziel zu bringen sind. Von jeder Warensorte sollten Quartette erworben werden, denn nur diese bringen Geld. Die Handelsschiffe werden durch zwei Würfel weiterbewegt, die jedoch etwas anders eingesetzt werden, als man dies normalerweise gewohnt ist: Einen Würfel darf man so hinlegen, wie man es wünscht, nur der andere wird geworfen. Ergibt sich aus der Summe dieser beiden Würfel eine Zahl bis 9, kann man die entsprechenden Punkte mit einem seiner zwei Handelsschiffe fahren und so der nächsten Bucht näher kommen. Wenn die Summe hingegen 10, 11 oder 12 beträgt, muß man aussetzten. In den Buchten darf man sich jeweils eine Warenkarte aussuchen. Wer es besonders eilig hat, in die nächste Bucht zu kommen, der kann sich einen ortskundigen Lotsen besorgen, der eine Abkürzung kennt. Doch wie in Wirklichkeit ist dies auch hier nicht kostenlos. Wem dabei das Geld ausgeht, der kann seine Quartette versetzen und bekommt dafür neue Münzen. Um dem ganzen Spiel noch einen Schuß an Gehässigkeit mitzugeben, wurde das anfangs erwähnte Piratenschiff erfunden: Wenn jemand einen "Pasch", also auf beiden Würfeln dieselbe Punktezahl hat, darf er das schwarze Schiff beliebig versetzen. So kann dann ein besonders lästiger Gegner erfolgreich behindert werden. Das Spiel endet, wenn ein Spieler seine beiden Schiffe ins Ziel gebracht hat. Nun erfolgt die Abrechnung, wobei es ab vier gleichen Waren (= ein Quartett) Gold- und Silberchips gibt. Wer hingegen weniger als 3 Waren einer Sorte ins Ziel gebracht hat, muß dafür Strafe zahlen. Klarerweise ist auch in diesem Spiel derjenige mit dem meisten Geld der Sieger.

"Sansibar" ist von der Grundidee her nicht neu, es ist jedoch trotzdem ein amüsantes Familienspiel, das durch die neuartige Würfelkomponente auch etwas "Hasardreiz" vermittelt. Zusätzlich fällt auch die Ausführung, welche durch Details überzeugt, positiv auf.

SANSIBAR:

Titel

Sansibar

Hersteller

Schmidt Spiele

Erfinder

Reinhold Wittig

Design

Schmidt Spiele

Spieldauer

50 - 80 Minuten

Spieler

3 - 5, ab 8 Jahre

Kategorie

Abenteuerspiel

Preis

ca. 430,-- ÖS

Bewertung:

Idee

4

Regelgestaltung

5

Ausführung

5

Verarbeitung

6


Copyright Peter und Birgit Költringer 2002

Dieser Spieletest wurde von Univ.Prof.Dr.Peter und Birgit Költringer geschrieben und beinhaltet daher auch ihre eigene Meinung. Er erscheint auch in ihrer wöchentlichen Spielerezension in den Salzburger Nachrichten (http://www.salzburg.com/sn). Eine Verbreitung ist unter Quellenangabe gestattet, sofern die Autoren, die Erscheinungsquelle und die Rezension nicht verändert wurde und weiter die Autoren davon Kenntnis und ein Belegexemplar erhalten.

Die Autoren haben mit keinem Spielzeughersteller berufliche Verbindungen und sind völlig unabhängig. Anfragen sind über EMail an spiele.koeltringer@utanet.at zu richten.