Chrononauts: Eine magische Zeitreise!

Auf dem Tisch liegen 32 Karten, die eine Zeitlinie mit historischen und weltbewegenden Ereignissen von 1865 bis 1999 bilden. Als Chrononaut, als Zeitreisender, haben die Spieler den Auftrag, gewisse Löcher in diesem Ablauf zu stopfen und die Ereignisse zu den eigenen Gunsten zu ändern. So muss man z.B. dafür sorgen, dass die Titanic tatsächlich unsinkbar bleibt oder dass die Kuba-Krise 1962 nicht ganz so glimpflich verlaufen ist. Magisch ist das Spiel aus zwei Gründen: Es ist eine zauberhafte und gelungene Umsetzung des Themas "Zeitreisen", und es hat einige Anleihen bei Magic - allerdings auch einen wesentlich einfacheren Spielmechanismus.

2 bis 6 Spieler können an Chrononauts teilnehmen. Und neben einer einfacheren Variante (Artifaxx genannt) gibt es noch eine Solitär-Variante (Solonauts). Die Spieldauer variiert je nach Spielverlauf und Anzahl Spieler zwischen 30 Minuten und einer Stunde.

Personenkarten Auftragskarte Aktionskarten

Zu Beginn erhält jede Spieler eine Personenkarte mit 3 Jahreszahlen, eine Auftragskarte mit 3 Namen von Artefakten und drei Spielkarten (hier der Einfachheit halber Aktionskarten genannt). Auf dem Tisch liegen die 32 Karten der Zeitlinie aus. Diese Ereignisse kann man nun beeinflussen, indem man Aktionskarten einsetzt. Falls man nun den Untergang der Titanic verhindert (keine Oscars für James Cameron, "the king of the world"!), so hat dies entsprechende Auswirkungen auf nachfolgende Ereignisse: 1929 gibt es keinen Zusammenbruch des Aktienmarktes und 1933 keine Wirtschaftsdepression. Die Karten werden gedreht, und auf der Rückseite erscheint entweder das Alternativereignis ("Die Titanic umfährt den Eisberg") oder ein Paradox. Auf dieses Paradox kann man in einem spätere Zug das Alternativereignis legen (1933: "Eine schwache Depression"). Hat man auf seiner Identitätskarte das Alternativereignis von 1933 drauf, dann hat man schon einen Teil seines Auftrags erfüllt. Alternativereignisse Selbstverständlich kann ein anderer Spieler die Titanic erneut sinken lassen. Wer nun die Zeitlinie so beeinflussen kann, dass sie den Jahreszahlen auf seiner Personenkarte entspricht, hat gewonnen.

Der Zugablauf ist einfach: eine Karte ziehen und eine Karte spielen (oder ablegen). Einige Karten ermöglichen das Ziehen und Spielen von weiteren Karten. Der Kartenstapel zum Ziehen umfasst nebst den Karten mit den Alternativereignissen und den Aktionskarten auch die Artefakte. Eine zweite Möglichkeit, das Spiel zu gewinnen, besteht darin, die drei Artefakte gemäss Auftragskarte zu sammeln. Viele Artefakte sind Sachen und Produkte, die man ganz gerne sein Eigen nennen möchte: die Neuigkeiten von morgen bereits in der Zeitung von heute, sämtliche Sportresultate bis 2050, eine Pille gegen Krebs usw. Dazu gehört aber auch Obskures wie ein Video von der Entstehung des Universums ("Bitte nicht löschen"!), ein Brontosaurus namens Emily oder die Dornenkrone. Wer gemäss Auftrag die drei richtigen Artefakte vor sich ausliegen hat, gewinnt das Spiel - unabhängig davon, wie sich die Zeitlinie gerade präsentiert. Artefakte

Eher selten ist der Sieg durch das Erreichen von 10 Karten auf der Hand - die dritte und letzte Gewinnmöglichkeit. Die Mitspieler werden kaum davor zurückschrecken, die fiesen, aber eher seltenen Aktionskarten wie Handkarten-Tauschen, neue Identität ziehen oder Aktion des Gegners kontern (hier zeigt sich auch die deutlichste Anleihe zu Magic) einzusetzen. Weitere Aktionskarten ermöglichen das Ziehen einer Karte aus dem Ablage- oder dem Ziehstapel oder den günstigen Verkauf (gegen das Nachziehen von Karten) von Artefakten.

Es gibt übrigens auch eine Möglichkeit, dass alle (!) Spieler das Spiel verlieren: Dies ist der Fall, sobald in der Zeitlinie 13 Paradoxa liegen. Dann löst sich das Universum mangels Kontinuität einfach auf und.....ein neues Spiel beginnt. Der Noch-einmal-Faktor bei diesem Spiel ist hoch!

Andrew Looney, dem Autoren von Fluxx, ist mit Chrononauts (erschienen im November 2000) ein Spiel gelungen, dass das gewählte Thema hervorragend umsetzt, einen einfachen Spielmechanismus besitzt und je nach Anzahl Mitspieler verschiedene Anteile an Strategie, Taktik oder Glück hat. Wichtig ist vor allem, die Aktionen und Möglichkeiten der anderen Spieler genau im Auge zu behalten und rechtzeitig dagegen vorzugehen: z.B. ein Artefakt zu stehlen oder ein geändertes Ereignis wieder rückgängig zu machen.

Am besten gefallen hat mir bisher die Zweier-Variante. Diese erlaubt es, sich einigermassen eine Strategie zurechtzulegen, während bei den Mehrspieler-Varianten vor allem die Taktik und das Karten-Glück ausschlaggebend und die eigenen Einflussmöglichkeiten eingeschränkter sind.

Die Karten sind hervorragend gestaltet und von guter Qualität. Die Möglichkeiten der einzelnen Karten sind jeweils leicht verständlich auf den Karten selber beschrieben (passable Englisch-Kenntnisse vorausgesetzt). Die Spielregel ist kurz, kompakt und leicht verständlich.

Ich empfehle das Spiel allen, die das Thema "Zeitreisen" mögen und/oder Spass an einem kurzweiligen Spiel mit vorwiegend taktischen Möglichkeiten haben und dabei auch eine Portion Glück vertragen können. Es ist kein sehr anspruchsvolles Spiel, aber ein äusserst unterhaltsames und stimmiges und ebenso gut in der Mittagspause wie mehrmals hintereinander an einem Spielabend spielbar. Und als witziges Detail enthalten die Personenkarten witzige Kürzestgeschichten von max. 55 Wörter Länge.

Let's travel! Spielmaterial

Chrononauts:

Kartenspiel für 1 bis 6 Personen mit dem Thema Zeitreise

Strategie: mässig / Taktik: mittel bis hoch / Glück: mittel bis hoch

Erschienen November 2000 bei Looney Labs, USA

Autor: Andrew Looney

Preis ca. US$ 20.--


Website (u.a. mit den vollständigen Spielregeln):

http://www.wunderland.com/LooneyLabs/Chrononauts/Default.html

Bezugsquelle:

http://www.looneylabs.com/store/LL-FactoryShowroom.html