"Tichu ist nicht zu erklären", steht im Regelheft gleich zu Beginn. Und wie erklärt man nun ein solches Spiel!? Am besten, indem man sich gleich auf das Wesen dieses Kartenspiels stürzt und die wichtigsten Punkte nennt:
Die Wurzeln von Tichu liegen in China. Der Schweizer Spiel- und Buchautor Urs Hostettler hat Spielmechanismen aus chinesischen Spielen übernommen, einige andere Spieltechniken dazu gemischt und entstanden ist daraus ein faszinierendes Kartenspiel. Es ist ein Mix aus Glück, Strategie, Taktik und - dies vor allem - Psychologie: Fähigkeiten wie pokern, bluffen, taktieren, Mitspieler beobachten, mehr oder weniger subtile Beeinflussungsversuche starten, Mut zum Risiko sowie ein gezielt eingesetztes Jammern helfen nicht selten über fehlendes Kartenglück hinweg.
Doch nun zum Ernst des Spiels: Die Karten werden gemischt, der Kartenstapel in die Mitte gelegt. Abwechslungswiese zieht jeder der 4 Spieler seine Karten selber. Jeder Spieler darf, solange er noch nicht ausgespielt hat, ein überzeugtes "Tichu!" in die Runde rufen. Damit behauptet er, dass er als Erster seine Karten loswerden will. Gelingt ihm dies, gibts für sein Team Zusatzpunkte, anderenfalls einen Abzug (und vermutlich einen schiefen Blick seines Partners). Bevor es zum ersten Ausspielen kommt (der Besitzer der Sonderkarte Mah Jong hat hierzu die Ehre), darf jeder noch drei Karten verdeckt an seine Mitspieler abgeben. Meistens gibt man Schrott (tiefe Einzelkarten) weg und erhält Schrott (tiefe Einzelkarten) zurück. Dieses heitere Kartenaustauschen, das selten ohne Kommentare abläuft, wird schupfen genannt.
Wer nun den Mah Jong (die einzige 1 im Spiel) in den Händen hält, darf eine Einzelkarte oder eine der folgenden Kombinationen ausspielen: ein Paar, einen Drilling, ein Full House, eine Strasse, eine direkte Folge von Paaren (z.B. 33/44/55/66) oder den Hund. Der Hund ist die zweite Sonderkarte, ihr Beliebtheitsgrad schwankt zwischen hochwillkommen und hochgradig verwünscht. Die einzige Funktion des Hundes ist, das eigene Ausspielrecht dem Partner zu übergeben. Dieser soll dann selber schauen, was auf den Tisch kommt.
Zurück zum Start: Der Besitzer des Mah Jongs entscheidet sich nun, zwei Dreier zu spielen. Der nächste Spieler in der Reihe kann nun, nach Wahl, entweder passen oder etwas Höheres ausspielen. Etwas Höheres bedeutet die gleiche Kombination (ein Paar), aber mit höheren Werten (z.B. zwei Vierer). Und so gehts weiter im Kreis. Sobald einmal 3 Spieler nacheinander gepasst haben, geht der Stich an den Spieler, der zuletzt ausgespielt hat, und er kann den nächsten Stich mit irgendeiner der erlaubten Kombinationen eröffnen.
Sobald nur noch ein Spieler Karten in der Hand hält, werden die Punkte (für angesagte Tichus und gestochene Karten) gezählt und notiert. Gewonnen hat dasjenige Team, das zuerst 1000 Punkte erreicht hat.
Fertig? Natürlich nicht! Erwähnt werden müssen noch die beiden übrigen Sonderkarten (Drache und Phönix) sowie die Bombe. Der Phönix ist ein Joker. Er kann in jeder der genannten Kombinationen eingesetzt oder als Einzelkarte gespielt werden. Der Drache ist so etwas wie ein Super-Ass. Er ist die höchste Einzelkarte, schlägt somit ein Ass, kann aber nicht in eine Kombination eingebaut werden. Und über alldem steht die Bombe: Sie schlägt einfach alles und kann immer, d.h. auch ausserhalb der Spielreihenfolge gespielt werden. Eine Bombe besteht entweder aus 4 gleichen Karten oder aus einer Strasse von mind. 5 Karten der gleichen Farbe (in einer Bombe hat allerdings der Phönix nichts zu suchen).
Tichu ist eine geniale und spannende Kombination von einfachen Regeln, kniffligem Spiel, Gefühl für Taktik und Intuition. Der Entscheid zu passen oder zu spielen, das Zocken beim Schupfen, das richtige Timing für eine Bombe, das Beste aus seinen Karten zu machen und die psychologischen Momente - all das macht Tichu zu einem faszinierenden Spiel, dem nicht nur Tichupathen den Status eines Klassikers zuschreiben. Tichu ist übrigens kein Spiel, um einen Spielabend ausklingen zu lassen - der "Noch-einmal-Reiz" ist einfach zu gross!
Tichu-Websites:
http://fatamorgana.ch/fatamorgana/tichu_spezial.html
http://users.thenet.ch/cp/tichu.html
http://www.wuerzburg.de/tichu/index.htm
Eines der Vorbilder von Tichu:
http://www.pagat.com/climbing/zhengfen.html
Autor: Beat Zaugg, Zürich (BZ)
http://homepage.swissonline.ch/tichuana
Technische Angaben:
Name: Tichu
Verlag: Fata Morgana
Autor: Urs Hostettler
Art des Spiels: Taktisches Kartenspiel
Spieleranzahl: 4 (Varianten für 2 bis 12 Spieler)
Spieldauer: ca. 30 - 45 Minuten
Platzbedarf: Gering
Empfohlenes Alter: ab 14
Spielmaterial: 52 Karten
Regeln: Einfach, aber knifflig
Preis: ca. DM 15.-
Preis/Leistung: mittel bis gut
Spielmaterial: Karten könnten eine bessere Qualität aufweisen
Design/Optik: Stimmig
Nochmal-Faktor: Hoch
Erschienen: 1991
Bewertung: Sehr gut