Luding

Spieletest von Stockers!


Kriegsfrosch versus Schuhmi

Der britische Verlag Warfrog präsentierte in Essen 95 das Kartenspiel STOCKERS! als Neuheit. Diese Spielekategorie hat gerade in den letzten Jahren erstaunlichen und qualitativ hochwertigen Zuwachs erhalten (siehe 6NIMMT, HATTRICK usw. ), so daß man sich wundert, daß es immer wieder Leute gibt, denen noch was neues einfällt. Ziel dieses Rennspiels ist es nicht, ein persönliches Automodell als erster über die Ziellinie zu bringen, sondern das Rennen durch das Auslegen von Karten so zu beeinflussen, daß man möglichst viele Wettpunkte sammelt. Tatsächlich gibt es weder Autos noch Ziellinie, sondern die Rennsituation wird durch aneinandergelegte Pappkarten dargestellt. Diese Karten ziert jeweils das Bild eines von sechs fantasievoll gestalteten stock-cars. Diese Wagen findet man auf den Handkarten der Spieler wieder, bzw. man würde sie wieder finden, wenn die Designer des Spiels nicht in einem Anfall künstlerischer Inspiration auf die Idee gekommen wären, hier die Fahrzeuge aus einem andern Blickwinkel betrachtet zu zeichnen. Während des Spiels ist es recht schwierig, die passenden Handkarten dem entsprechenden Wagen im Rennen zuzuordnen, zumal alle Zeichnungen in schwarz-weiß sind. (Ich kann nur empfehlen, diesem Mangel durch geeignete Markierungen abzuhelfen.) Eine Hilfe ist es, den Fahrern zu den Zeichnungen passende Spitznamen, wie z.B. Death, Lord Helmchen oder Batman, zu geben.

Rammen erlaubt

Zu dem Spiel gehören außerdem noch Wettmarker in sechs Farben und jeweils eine Ablagefläche aus Karton für die Handkarten und die Wettmarker. Zu Beginn baut man mit den Pappkarten, auf denen die Stock-cars abgebildet sind, eine Startlinie auf. Man hört förmlich das Aufheulen der Motoren, wenn die Fahrer probeweise das Gaspedal im Leerlauf durchtreten. Gestartet wird mit Hilfe der Handkarten, von denen man je nach Mitspielerzahl neun bis fünfzehn auf der Hand hat. Für jeden Wagen gibt es von eins bis vier durchnummerierte Karten, die man auf eine von vier Ablageflächen plazieren darf. Die ersten vier Spieler, die jeweils eine Karte abglegen, müssen eine freie Ablagefläche belegen. Erst dann dürfen Karten übereinander gelegt werden, so daß vier Ablagestapel entstehen. Beachten muá man dabei, daß die abgelegte Karte einen höheren Wert zeigt als die darunterliegende, also z.B. eine Drei auf eine Eins. Auf eine vier kann man wiederum nur eine Eins spielen. Der Kartensatz enthält außerdem eine Art von Sonderkarte, nämlich die "Ramm-Karte". Diese darf statt einer Zahlenkarte auf einen beliebigen Ablagestapel gelegt werden, und löst diesen sofort auf. Das hat nicht nur zufolge, daß die dort gerade obenliegende Karte aus dem Spiel ist, sondern auch, daß der folgende Spieler seine Karte auf jeden Fall auf das frei gewordene Ablabefeld legen muß, es sei denn, er spielt ebenfalls eine "Ramm-Karte". Haben alle Teilnehmer je eine Karte ausgespielt, kann es endlich losgehen. Die Stock-cars, deren Karten nun auf dem Ablagestapel oben liegen, dürfen einen Gang einlegen und losbrausen. Es können also nicht mehr als vier "Bewegungspunkte" pro Runde vergeben werden. Die Zahlen auf den ausgelegten Karten entscheiden über die Reihenfolge; je niedriger desto früher. Liegen zwei gleiche Zahlen für verschiedene Wagen offen, fährt derjenige zuerst, der auf Ablagestapel Nummer Eins liegt, usw..

Während des Rennens wird die Reihenfolge der Bewegung anders abgewickelt. Dann fährt einfach der weiter vorne liegende Wagen zuerst. Wenn die Rennteilnehmer sich von der Startlinie wegbewegt haben, bilden sie eine Reihe, innerhalb der sie nur noch die Positionen tauschen. Das Rennen selbst ist also kein Fortbewegen, im Sinne von "von da nach dort", sondern es wird nur die Reihenfolge der Pappkarten festgehalten.

Wetten, daß...

Nachdem die Autos bewegt worden sind, folgt endlich der entscheidende Teil des Spiels. Jeder Spieler muß einen Wettmarker plazieren. Dazu dient eine Tafel, auf der in einer senkrechten Spalte alle Rennfahrzeuge abgebildet sind. Waagerecht dazu sind die Wettwerte, die von vier bis 16 reichen und in sechs Spalten notiert sind. Man legt einen Chip der eigenen Farbe in die Reihe mit dem Wagen, von dem man annimmt, daß er das Rennen gewinnen wird. Das hängt zum einen von den Karten ab, die man auf der Hand hat, und zum anderen vom Wettverhalten der Mitspieler. Insgesamt hat jeder Mitspieler sechs Wettchips, von denen man in jeder Runde einen legen darf. Wenn das Rennen weiter fortgeschritten ist, ist natürlich auch die jeweilige Rennsituation entscheidend für das Wettverhalten. Der Startspieler, also derjenige, der zuerst eine Handkarte spielen und nach der Bewegung der Autos zuerst einen Wettmarker legen muß, wechselt in jeder Runde, so daß die Chancen, günstige Felder auf der Wettafel zu belegen, ausgewogen sind. Wenn die letzte Handkarte ausgespielt worden ist, endet das Rennen, und die erzielten Wettpunkte können addiert werden. Jeder Spieler, der auf den Sieger gesetzt hat, erhält für jeden Marker in der entsprechenden Reihe die Wettpunkte der jeweiligen Spalte. Wer auf den Zweitplazierten gesetzt hat, verdient sich immerhin noch die Hälfte der Punkte. Der Spieler mit der höchsten Summe gewinnt. Die Spielanleitung, die nebenbei bemerkt auch in einer guten deutschen Übersetzung beiliegt, sieht vor, die Punkte aus drei Spielerunden zu sammeln.

Der Spielmechanismus von STOCKERS! funktioniert ganz gut, man hat eine Reihe von Möglichkeiten, das Spiel zu beeinflussen, obwohl es schwierig ist, eine richtige Taktik oder Strategie auszumachen. Immerhin hat man noch die Möglichkeit, die verbrauchten Karten nachzuhalten, was aber wegen der Menge derselben nicht einfach ist. Mehr Schwung und Pepp hat das Spiel, wenn man nicht allzu lange nachdenkt, sondern schnelle Entscheidungen trifft. Dann kommt auch die Rennatmosphäre besser rüber.

-Thomas Wemmer EMail

STOCKERS! von Martin Wallace erschienen 1995 bei Warfrog (UK), für 3-6 Spieler, Spieldauer ca. 1 Stunde.

Kontaktadresse:
Warfrog
91 Broadoak Lane
East Didsbury
Manchester M20 5GA
England


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