Luding
Spieletest von Stockers!
Kriegsfrosch versus Schuhmi
Der britische Verlag Warfrog präsentierte in Essen 95 das Kartenspiel STOCKERS! als
Neuheit. Diese Spielekategorie hat gerade in den letzten Jahren erstaunlichen und qualitativ
hochwertigen Zuwachs erhalten (siehe 6NIMMT, HATTRICK usw. ), so daß man sich
wundert, daß es immer wieder Leute gibt, denen noch was neues einfällt.
Ziel dieses Rennspiels ist es nicht, ein persönliches Automodell als erster über die Ziellinie zu
bringen, sondern das Rennen durch das Auslegen von Karten so zu beeinflussen, daß man
möglichst viele Wettpunkte sammelt. Tatsächlich gibt es weder Autos noch Ziellinie, sondern
die Rennsituation wird durch aneinandergelegte Pappkarten dargestellt. Diese Karten ziert
jeweils das Bild eines von sechs fantasievoll gestalteten stock-cars. Diese Wagen findet man
auf den Handkarten der Spieler wieder, bzw. man würde sie wieder finden, wenn die Designer
des Spiels nicht in einem Anfall künstlerischer Inspiration auf die Idee gekommen wären, hier
die Fahrzeuge aus einem andern Blickwinkel betrachtet zu zeichnen. Während des Spiels ist es
recht schwierig, die passenden Handkarten dem entsprechenden Wagen im Rennen
zuzuordnen, zumal alle Zeichnungen in schwarz-weiß sind. (Ich kann nur empfehlen, diesem
Mangel durch geeignete Markierungen abzuhelfen.) Eine Hilfe ist es, den Fahrern zu den
Zeichnungen passende Spitznamen, wie z.B. Death, Lord Helmchen oder Batman, zu geben.
Rammen erlaubt
Zu dem Spiel gehören außerdem noch Wettmarker in sechs Farben und jeweils eine
Ablagefläche aus Karton für die Handkarten und die Wettmarker. Zu Beginn baut man mit den
Pappkarten, auf denen die Stock-cars abgebildet sind, eine Startlinie auf. Man hört förmlich
das Aufheulen der Motoren, wenn die Fahrer probeweise das Gaspedal im Leerlauf
durchtreten. Gestartet wird mit Hilfe der Handkarten, von denen man je nach Mitspielerzahl
neun bis fünfzehn auf der Hand hat. Für jeden Wagen gibt es von eins bis vier
durchnummerierte Karten, die man auf eine von vier Ablageflächen plazieren darf. Die ersten
vier Spieler, die jeweils eine Karte abglegen, müssen eine freie Ablagefläche belegen. Erst dann
dürfen Karten übereinander gelegt werden, so daß vier Ablagestapel entstehen. Beachten muá
man dabei, daß die abgelegte Karte einen höheren Wert zeigt als die darunterliegende, also z.B.
eine Drei auf eine Eins. Auf eine vier kann man wiederum nur eine Eins spielen. Der Kartensatz
enthält außerdem eine Art von Sonderkarte, nämlich die "Ramm-Karte". Diese darf statt einer
Zahlenkarte auf einen beliebigen Ablagestapel gelegt werden, und löst diesen sofort auf. Das
hat nicht nur zufolge, daß die dort gerade obenliegende Karte aus dem Spiel ist, sondern auch,
daß der folgende Spieler seine Karte auf jeden Fall auf das frei gewordene Ablabefeld legen
muß, es sei denn, er spielt ebenfalls eine "Ramm-Karte". Haben alle Teilnehmer je eine Karte
ausgespielt, kann es endlich losgehen. Die Stock-cars, deren Karten nun auf dem Ablagestapel
oben liegen, dürfen einen Gang einlegen und losbrausen. Es können also nicht mehr als vier
"Bewegungspunkte" pro Runde vergeben werden. Die Zahlen auf den ausgelegten Karten
entscheiden über die Reihenfolge; je niedriger desto früher. Liegen zwei gleiche Zahlen für
verschiedene Wagen offen, fährt derjenige zuerst, der auf Ablagestapel Nummer Eins liegt,
usw..
Während des Rennens wird die Reihenfolge der Bewegung anders abgewickelt. Dann fährt
einfach der weiter vorne liegende Wagen zuerst. Wenn die Rennteilnehmer sich von der
Startlinie wegbewegt haben, bilden sie eine Reihe, innerhalb der sie nur noch die Positionen
tauschen. Das Rennen selbst ist also kein Fortbewegen, im Sinne von "von da nach dort",
sondern es wird nur die Reihenfolge der Pappkarten festgehalten.
Wetten, daß...
Nachdem die Autos bewegt worden sind, folgt endlich der entscheidende Teil des Spiels. Jeder
Spieler muß einen Wettmarker plazieren. Dazu dient eine Tafel, auf der in einer senkrechten
Spalte alle Rennfahrzeuge abgebildet sind. Waagerecht dazu sind die Wettwerte, die von vier
bis 16 reichen und in sechs Spalten notiert sind. Man legt einen Chip der eigenen Farbe in die
Reihe mit dem Wagen, von dem man annimmt, daß er das Rennen gewinnen wird. Das hängt
zum einen von den Karten ab, die man auf der Hand hat, und zum anderen vom Wettverhalten
der Mitspieler. Insgesamt hat jeder Mitspieler sechs Wettchips, von denen man in jeder Runde
einen legen darf. Wenn das Rennen weiter fortgeschritten ist, ist natürlich auch die jeweilige
Rennsituation entscheidend für das Wettverhalten. Der Startspieler, also derjenige, der zuerst
eine Handkarte spielen und nach der Bewegung der Autos zuerst einen Wettmarker legen muß,
wechselt in jeder Runde, so daß die Chancen, günstige Felder auf der Wettafel zu belegen,
ausgewogen sind. Wenn die letzte Handkarte ausgespielt worden ist, endet das Rennen, und
die erzielten Wettpunkte können addiert werden. Jeder Spieler, der auf den Sieger gesetzt hat,
erhält für jeden Marker in der entsprechenden Reihe die Wettpunkte der jeweiligen Spalte. Wer
auf den Zweitplazierten gesetzt hat, verdient sich immerhin noch die Hälfte der Punkte. Der
Spieler mit der höchsten Summe gewinnt. Die Spielanleitung, die nebenbei bemerkt auch in
einer guten deutschen Übersetzung beiliegt, sieht vor, die Punkte aus drei Spielerunden zu
sammeln.
Der Spielmechanismus von STOCKERS! funktioniert ganz gut, man hat eine Reihe von
Möglichkeiten, das Spiel zu beeinflussen, obwohl es schwierig ist, eine richtige Taktik oder
Strategie auszumachen. Immerhin hat man noch die Möglichkeit, die verbrauchten Karten
nachzuhalten, was aber wegen der Menge derselben nicht einfach ist. Mehr Schwung und Pepp
hat das Spiel, wenn man nicht allzu lange nachdenkt, sondern schnelle Entscheidungen trifft.
Dann kommt auch die Rennatmosphäre besser rüber.
-Thomas Wemmer EMail
STOCKERS! von Martin Wallace erschienen 1995 bei Warfrog (UK), für 3-6 Spieler,
Spieldauer ca. 1 Stunde.
Kontaktadresse:
Warfrog
91 Broadoak Lane
East Didsbury
Manchester M20 5GA
England
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