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Zauberei und Hexenwerk

Jahr:Essen 2002Bild von 'Zauberei und Hexenwerk'
Autor/in:Thomas Römer
Florian Don-Schauen
Anton Weste
Verlag:Fantasy Productions
Status:Lieferbar
Serie:DSA
ISBN:3-89064-286-1
Preis:EUR 35.00
Kategorie:Rollenspiel
Art:Regeln
Deutsche Rezensionen:LoRP, ReichDerSpiele, Spielphase
Pressetext:Die Box enthält wieder drei Bücher: In 'Aventurische Zauberer' sind genau die beschrieben: alle Professionen, die sich intensiv mit Zauberei beschäftigen, also Magier, Hexen, Druiden, Geoden, Scharlatane, Sharisadim (und andere Zaubertänzer), Schelme, norbardische Zibiljas, novadische Derwische, Gjalskerländer Tierkrieger, echsische Kristallomanten, Ferkina-Besessene, Alchimisten und generische Magiedilettanten. Dazu die Rassen, Kulturen und Professionen der Elfenvölker und das Waldmenschenvolk der Darna. Dazu gibt es natürlich auch wieder eine Menge an Sonderfertigkeiten, die sich auf die eine oder andere Weise um Magie drehen, magische Vor- und Nachteile und zahlreiche Rituale, die den unterschiedlichen Professionen zugeordnet sind (Elfenlieder, Stabzauber, magische Tänze etc.).

Mit 192 Seiten das dickste Buch ist das 'Liber Cantiones', das an die Stelle des alten 'Codex Cantiones' tritt. In ihm sind über 250 Zaubersprüche enthalten, die wohl jeden Zauberer glücklich machen. Da jeder Spruch auch noch modifiziert werden kann, entstehen über 1.000 unterschiedliche Zauberwirkungen. Sprich: Um einen Flim Flam in einer anderen Farbe erstrahlen zu lassen, ist jetzt nicht mehr die Zauberwerkstatt nötig, sondern man muss den Zauber nur gut genug beherrschen. Dafür ist es einem Meister des Faches aber auch möglich, den Ignifaxius auf mehrere Ziele gleichzeitig oder in Form eines Feuerkegels zu sprechen.

Band Nummer drei 'Mit Wissen und Willen', ist das Regelbuch der Box. Wie wird gezaubert, wer kann welche Zauber lernen, wie kann ein Zauberer seine hart verdienten Abenteuerpunkte verprassen etc. Um einen kurzen Eindruck zu vermitteln, hier nur mal zwei bemerkenswerte Neuerungen:
Alle Zauberer werden in drei Kategorien eingeteilt, Voll-, Halb- und Viertelzauberer. Dabei sind die Vollzauberer diejenigen, die den Umgang mit Zauberei in den Mittelpunkt ihres Lebens gestellt haben (Magier, Hexen, Druiden, Geoden, Kristallomanten, Elfen), während Halbzauberer nur einen bestimmten Aspekt der Magie beherrschen: Sharisadim ihre Zaubertänze, Scharlatane ihr Illusionen, Zibiljas ihre Rituale etc. Viertelzauberer sind mehr oder weniger Magiedilettanten, von denen einige allerdings ihre Kräfte in eine bestimmte Richtung kanalisiert haben: etwa die Alchimisten, die magische Tränke brauen können, oder die Tierkrieger, die Eigenschaften bestimmter Tiere annehmen können und damit zu hervorragenden Kämpfern, Jägern oder Kundschaftern werden.
Zweite Neuigkeit: An die Stelle der alten Spezialgebiete sind nun die 'Merkmale' getreten, wobei Zauber oft auch mehrere Merkmale haben (der Ignifaxius ist eben nicht nur ein Schadenszauber, sondern eben auch ein Feuerzauber). Zauberer können als Sonderfertigkeit Merkmalskenntnisse erwerben, was für sie das Erlernen aller Zauber mit dem betreffenden Merkmal erleichtert. Die Zauber haben alle eine Schwierigkeit zwischen A (Flim Flam) und F (Invercano) und werden auch nach diesen Spalten der SKT gesteigert - über Merkmalskenntnisse ergibt es sich aber, dass die meisten wichtigen Zauber höchstens nach Spalte A bis C gesteigert werden müssen. Schwieriger ist es allerdings, einen Zauber in einer 'fremden Repräsentation' zu lernen, sprich: ein Zauberer einen Schelmenstreich oder ein Elf einen Zauber, den sonst nur die Hexen beherrschen.
Letzte Änderung:30.05.07

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